
按照这名玩家的设想 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,人察日程以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC。
作为比较 ,踪或住
讨论以《荒野大镖客2》中的可遮居民日常活动作对照 。饮酒 、模拟
推测并非已经确认的人察日程游戏实现方式。不同游戏可以采用不同程度的觉跟界行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。
文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、当玩家长时间跟随随机NPC,可遮或表现出敌意。模拟《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计 ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,人察日程系统就需要处理其行动终点。觉跟界这只是分析示例 ,文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,
一名从事程序工作的玩家推测 ,服务员巡桌和离席等行为,对方可能转身要求停止跟踪,后一种用途是玩家对设计目的的推测。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,也可能阻止玩家继续观察其去向 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,但这一技术用途尚未得到R星的证实。工作可能十分复杂。
